Большие кошмары маленьких детей. Обзор Little Nightmares 2
В свое время Little Nightmares произвела локальную революцию и стала хитом. Будучи платформером, игра умудрялась пугать похлеще чистокровных хорроров. Сумел ли сиквел превзойти первую часть или же провалился, не достигнув аналогичных высот? Разбираемся в обзоре.
Страх — ощущение очень персональное. Одному человеку, чтобы испугаться, достаточно взглянуть на собственную тень под иным углом, а другого не проберет даже ходьба по тонкой кладке над пропастью. Именно поэтому восприятие игр в жанре хоррор зависит от каждого отдельного пользователя. Кто-то четко ощущает четвертую стену и не боится ужасов по ту сторону экрана, а кто-то погружается в мир проекта с головой и подскакивает на стуле после каждого резкого звука.
Создать такую игру, чтобы вызывала страх у стойких пользователей и одновременно подходила впечатлительным людям, очень сложно. Она должна пугать несколькими отличающимися между собой способами и обладать тонко выстроенной динамикой с перерывами в нужные моменты. Похвастаться таким могут единичные проекты, и Little Nightmares 2 при всем великолепии первой части не выглядела, как один из них. Перед релизом игры создавалось ощущение, что она станет типичным продолжением, которое в лучшем случае отметится несколькими удачными находками, а в худшем — растеряет шарм оригинала.
Мы в УНИАН уже опробовали сиквел и готовы поделиться своими впечатлениями. Давайте посмотрим, что нам подготовила Утроба и насколько большими или маленькими ужасами она порадует нас во второй раз.
Смысл между строк
Сюжет и нарратив в Little Nightmares 2 следуют традициям первой части. Вся история подается исключительно через окружение, ситуации и поступки персонажей. Никаких диалогов здесь нет, но оно и к лучшему — отсутствие разговоров подчеркивает заложенный в повествование символизм. Начинается проект с того, что парень по имени Моно просыпается в густом зеленом лесу. На голове у него бумажный пакет, который в процессе прохождения можно заменить на другие шляпы.
Спустя несколько минут главный герой проникает в зловещий дом и пробирается в одну из запертых комнат. Здесь он видит Шестую — протагониста первой Little Nightmares. Поначалу девушка принимается убегать от Моно, но совсем скоро приходит понимание: одной ей не справиться. Только совместными усилиями герои способны выбраться из дома и пережить дальнейшие злоключения.
Вот так и начинается путь в Little Nightmares 2. Куда и зачем — игра будет рассказывать постепенно, хотя «рассказывать» здесь не совсем уместное слово. Скорее уж намекать и подбрасывать пищу для размышлений через символы и скрытый подтекст. Если браться его расшифровывать, то свежий проект Tarsier Studios внезапно обретет глубину. В простенькой на первый взгляд истории начнут проявляться сложные мотивы. Главный из них — демонстрация того, как пережитые в детстве страхи и неприятности проявляются во взрослом возрасте. Игра намекает, что порой эти ужасы приводят к печальным трансформациям, особенно если перестать с ними бороться. Сюжет игры несколько раз показывает и даже призывает к сражениям с внутренними демонами.
Финал подводит жирную черту под этим посылом и без преувеличений обескураживает. Я даже не думал, что смогу ощутить настолько сильный накал страстей при прохождении игры без диалогов и хорошо прописанных персонажей. Кроме того, сюжет Little Nightmares 2 касается тем дружбы, готовности пойти на все ради близких и предательства. Они затрагиваются вскользь, но с таким нарративом это уже достижение. И все же, давайте я повторюсь: повествование поймет лишь тот, кто будет копаться в скрытых смыслах и анализировать приключения героев. Напрямую игра очень неохотно общается с человеком перед монитором.
Ужасы с проверкой смекалки
События Little Nightmares 2 разворачиваются в псевдотрехмерном мире, где можно двигаться вправо, влево и немного в стороны. Зачастую локациями выступают лесные поляны, улицы и помещения в домах. Но даже когда на глазах возникают задники с масштабным городом, никто не позволит сорваться и отправиться его исследовать. Дизайн большинства локаций получился успешным: многие посещенные здания и комнаты надолго запомнятся игрокам. Особенно это касается подвальных помещений лечебницы с последствиями экспериментов психически больного доктора. Кроме того, большинство локаций, где разворачиваются основные события, обладают мрачным настроением, но с разными нотками. Например, школа отдает безумием и хаосом, тогда как улицы города — всеобщим упадком и безнадежностью. Каждую из них интересно и, конечно же, страшно исследовать, хотя мотивации для этого почти нет. В закромах можно найти разве шляпы и странные детские силуэты, которые вселяются в Моно.
Так как Little Nightmares 2 — это хоррор-платформер, то и механики в нем предусмотрены соответствующие. Главный герой может ходить, прыгать, приседать и скользить на скорости. Он также способен ползать по отвесным поверхностям, когда есть за что уцепиться, и подтягиваться вверх. А последняя механика — это взаимодействие с разными предметами окружения. Обычно она нужна для решения типовых задачек, которые известны еще по первой части: найти ключ и отпереть замок, покрутить рычаг, передвинуть ящик, а потом допрыгнуть до дверной ручки и так далее. Такие вот мелкие загадки регулярно возникают на пути игрока, но в сиквеле они выстроены немного иначе, чем в первой Little Nightmares. Шестая, которая находится под управлением искусственного интеллекта, активно принимает участие в решении мелких пазлов. Она то за рычаг потянет, то поймает Моно за руку после прыжка через большую, как для ребенка, пропасть. Напарник, кстати, ведет себя адекватно – всегда выполняет нужные действия и четко следует за главным героем. Враги его не замечают на манер Элли из The Last of Us, но эта условность проявляется редко и создана, чтобы не ломать общий ритм.
Типовые задачки в Little Nightmares 2 умело разбавлены более сложными и интересными, с точки зрения решения, головоломками. Например, нужно правильно расставить фигуры на шахматной доске или воспользоваться рентгеном для поиска необходимого предмета. А лично меня порадовал этап, напоминающий социальный стелс.
Вообще, в плане головоломок и задачек игра постоянно развивается и добавляет геймплейные механики — пускай они и мелкие, но зато положительно влияют на восприятие проекта. На протяжении всего прохождения пользователь будет взаимодействовать с окружением разными способами и удивляться, насколько творчески Tarsier подошла к реализации игрового процесса.
Только бы не услышали
Головоломки в Little Nightmares 2 решаются в спокойные моменты прохождения, но, чтобы до них добраться, требуется пройти через этапы тревожного стелса и напряженного бегства от врагов. Каждый из них разработчики постарались сделать уникальным и запоминающимся. Во время скрытного передвижения нужно шагать на корточках между укрытиями, выжидая удобного момента. Стелс можно назвать щадящим: у игрока есть время ошибиться и спрятаться до того, как главного героя убьют. Да и контрольных точек в проекте валом, так что переживать за потерю прогресса не стоит. При такой простой реализации этапы со скрытным передвижением могут показаться неуместными, но здесь нужно смотреть на детали.
Прятки от врагов всегда ощущаются свежо за счет условий, в которых они разворачиваются. Один раз игрок будет идти в какой-то жиже, держась за руки с Шестой, и нырять под воду, чтобы скрыться, а другой — двигаться, только когда звучит пианино. В целом стелс доставляет удовольствие и быстро взвинчивает градус тревоги после спокойных этапов, ведь ходить доводится едва ли не под ногами у бессмертных противников. Впрочем, некоторых недругов в Little Nightmares 2 можно убить, если подобрать с пола оружие и совершить удар в тайминг. Эта, скажем так, боевая система получилась простенькой, но в целом ее наличие только усиливает ощущение геймплейного богатства.
И если головоломки и стелс однозначно удались в игре Tarsier, то с побегами от врагов дела обстоят не так однозначно. С одной стороны, такие фрагменты начинаются довольно внезапно и часто сопровождаются скримерами. Игрок быстро понимает, что на него движется всепоглощающая угроза, а это вызывает неподдельный страх. Порой у меня было чувство, словно легкие превратились в жабры — становилось сложно дышать, пока не удавалось добраться до безопасного места. Плюс ко всему условия бегства всегда отличаются, и в них появляются дополнительные элементы, например, необходимость регулярно прятаться от выстрелов. А с другой, дизайн уровней не всегда способствует быстрому и удобному платформингу. Приходится тратить несколько попыток, чтобы изучить локацию и понять правильный алгоритм действий. Это напрочь рушит темп — страх пропадает, а его место занимает банальная сосредоточенность.
Камнем по голове
Атмосфера в Little Nightmares 2 — это тот элемент, который нужно прочувствовать. Она получилась еще более гнетущей и зловещей, чем в первой части. Достигается такой результат не только благодаря внезапным скримерам, бегству от врагов и тревожному стелсу. Гротескный дизайн локаций вкупе с фирменным художественным стилем Tarsier создает ощущение, что ты – маленький человечек во вселенной больших ужасов. При прохождении в голове то и дело возникает мысль: «Этот мир хочет раздавить меня». А отсутствие ярких красок и тонкая работа со светом усиливают описанное чувство.
Обрамляет атмосферу, конечно же, изумительный и одновременно отталкивающий саундтрек. В нем соединяются разные мотивы — от хорового пения и духовых инструментов до колыбельной и детских мелодий. Композиции очень органично сплетаются с действием, которое разворачивается на экране, хотя в отрыве от игры их вряд ли захочется слушать.
Понравится каждому
Честно говоря, я опасался за Little Nightmares 2. Продолжение самодостаточного оригинала, в котором еще и не будет чувства одиночества из-за Шестой в роли напарника? «Нет, спасибо», — хотелось заявить мне во время анонса. Но я очень рад, что ошибся — Tarsier не подвела и создала сиквел, который можно рекомендовать абсолютно каждому игроку. Приобщитесь к Little Nightmares 2 и поверьте — вы не пожалеете. Нашей любимой индустрии интерактивных развлечений нужно больше таких проектов.
Дети против телевизора: обзор Little Nightmares 2 Статьи редакции
Сиквел заметно больше и дороже оригинала, но минусы у двух игр практически одни и те же.
Говоря о франшизе Little Nightmares, невозможно не упоминать её общую вторичность. Если первая игра была сделана под впечатлением от Limbo, то во время создания второй разработчики явно поиграли в INSIDE. И это не проблема.
Tarsier Studios можно было бы упрекнуть в копировании чужих идей и даже стилей, если бы Playdead выпускала что-то хотя бы. раз в три года. Но нет, создатели Limbo и INSIDE любят исчезнуть из инфополя лет на шесть-семь, а потом внезапно вернуться с очередным шедевром. В конце концов, если From Software лучше других двигает жанр вперёд, это не значит, что все остальные соулсборны не нужны.
Именно поэтому игры из серии Little Nightmares всё-таки в основном радуют — они как минимум помогают скрасить ожидание, хотя, возможно, шведам из Tarsier не суждено превзойти ту же INSIDE по многим аспектам. Геймплей и точность управления у Playdead на совсем другом уровне.
Поначалу кажется, что события Little Nightmares 2 стартуют спустя несколько недель после финала первой игры, но это иллюзия, которую разработчики уже опровергли (осторожно — спойлеры). Теперь пользователь управляет не Шестой, жутковатой девочкой в жёлтом дождевике, а Моно — абсолютно новым персонажем.
Как и в случае с Шестой, происхождение нового главного героя нам поначалу неизвестно. Моно, маленький мальчик с бумажным пакетом на голове просто просыпается посреди леса и начинает свой опасный путь в центр города. По обложке второй части нетрудно догадаться, что вскоре новый протагонист находит Шестую, и после этого герои начинают работать вместе, чтобы уничтожить монолитную телевизионную башню, которая подчиняет себе всё вокруг.
Собственно, ИИ-напарник — главное отличие Little Nightmares 2 от предыдущей игры. Большую часть кампании Шестая сопровождает Моно и помогает ему с головоломками, а заодно придаёт безмолвному повествованию дополнительного накала. Каждый раз, когда центральных персонажей что-то разделяет, хочется поскорее найти напарницу и убраться из очередного забытого богом места.
Что приятно, за всю кампанию Шестая ни разу не раздражала меня своим поведением и всегда оказывалась там, где это было нужно. Более того, она по ходу дела аккуратно намекает на то, что следует делать дальше, а если ИИ затупит, его всегда можно призвать к себе нажатием одной кнопки, которая ближе к финалу сыграет свою роль в истории — тут разработчики прибегли к методам Юсефа Фареса.
По своей структуре Little Nightmares 2 в точности повторяет первую игру и состоит из пяти глав. В каждой из них вы сначала попадаете в новую локацию и спокойно изучаете её, решая головоломки и собирая новые шапки для Моно, а затем сталкиваетесь с очередным боссом и довольно долго играете с ним в кошки-мышки, пока вам не удастся найти на него управу.
Ранние боссы во второй части не сильно отличаются от таковых в первой. На смену жутким поварам и уборщику приходят охотник (преследует детей с ружьём), учительница (обладает почти бесконечной змеевидной шеей), тучный доктор (ползает по потолку, с которого свешивается, чтобы ухаживать за пациентами) и кое-кто ещё, о ком разработчики просили ни в коем случае не упоминать, хотя на обложке вы наверняка заметили высокого Человека из телевизора.
Сказать, что разработчики не попытались разнообразить концепцию первой части, нельзя. В дополнение к стелс-вставкам и адреналиновым погоням в сиквеле появляются ещё и боевые сцены. На локациях теперь разбросаны трубы, молотки и топоры, которыми Моно может отбиваться от небольших врагов — будь то жуткие оторванные кисти, ползающие как пауки, или же дети-куклы с фарфоровыми головами.
В своём обращении к журналистам разработчики предупредили, что боевая система намеренно сделана слегка неуклюжей, поскольку Моно слишком мал, чтобы нормально использовать тяжёлые предметы. На деле же боёвка — неточная и плохо работает с местной камерой. Она стала для меня одним из главных раздражителей Little Nightmares 2. Особенно неприятны ситуации, когда какой-нибудь противник заходит за модель главного героя, и ты банально перестаёшь видеть его атаки, полагаясь только на звук. Или когда невозможность нормального прицеливания приводит к мгновенной смерти и загрузке сохранения.
За общую неточность управления я ругал ещё первую Little Nightmares, и вторая от оригинала ушла не очень далеко. В этой игре бывает сложно понять, это ты сам криворукий или же очередная механика работает странно. Один раз я никак не мог пройти длинную сюжетную погоню, думая, что я делаю что-то не так, пока не оказалось, что в игре просто сломался скрипт, отвечающий за продолжение миссии. Помог только полный перезапуск.
Нет, конечно, рано или поздно вы добьёте Little Nightmares 2 и получите от неё немало удовольствия, но в этой игре будет много несправедливых по отношению к вам ситуаций — когда главный герой умирает исключительно из-за проблем с управлением или недостаточно хорошо отлаженных механик.
Как и сотрудники Playdead, представители Tarsier почти не комментируют сюжеты своих игр. Первая часть Little Nightmares (да и мобильная игра вместе с ней) полностью состояла из полунамёков и ничего до конца не объясняла, оставляя простор для теорий и фантазий. Тем не менее в истории прослеживались очевидные темы вроде цикла насилия, который главная героиня видела, поднимаясь вверх по пищевой цепочке Чрева.
В сиквеле разработчики стали ещё более прямолинейными. История Моно посвящена эскапизму, который в итоге оказывается для людей не спасением, а тупиком. Жители города из Little Nightmares 2 круглосуточно смотрят на экраны телевизоров, пока их лица полностью не стираются, а те, кто пытается бороться с пропагандой, рано или поздно сдаётся и встраивается в порочную систему, которую не может победить. Актуально, не правда ли?
Признаться, в первых трёх главах Little Nightmares 2 показалась мне даже слишком безопасным сиквелом, однако в финале, который студия очень сильно просила не спойлерить, игра довольно сильно меняется. Собственно, в последних главах лучше всего заметны возросший бюджет и накопившийся с выхода первой части опыт разработчиков. Тут и принципиально новые декорации, и свежие цвета, и крутые кинематографичные моменты.
Многие визуальные решения в Little Nightmares и Little Nightmares 2 кричат о том, что студия ограничена в ресурсах — поэтому полноценную лицевую анимацию в Tarsier заменяют на маски, а боссов стараются прятать в тенях или в эффектах вроде глубины резкости, чтобы в глаза не бросались их очевидные недостатки. Однако в финале сиквела студия как будто внезапно поднимается на класс выше.
С Little Nightmares 2 всё очень просто. Если вам понравилась первая часть, и вы любите мрачные платформеры от Playdead, то брать продолжение «маленьких кошмариков» определённо стоит. Сиквел в чём-то получился менее цельным, чем оригинал, из-за смены места действия, но всё равно достоин внимания.
Tarsier хоть пока что и не вышла в первую лигу жанра 2,5D-платформеров, то как минимум очень близко к ней подобралась. Little Nightmares 2 невероятно выглядит, невероятно звучит и по-настоящему щекочет нервы своими хоррор-элементами.
Little Nightmares II: мальчик, который не смотрел телевизор
Мальчик и девочка. Спящая, убаюкивающая сама себя принцесса и наивный маленький принц, решившийся броситься в этот омут. Это история о привязанности, взаимопомощи и страхе. И о том, на что нас толкает страх. Эта история, которая пожирает саму себя.
Little Nightmares II
Жанр платформер / хоррор
Платформы Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Stadia
Языки английский, русский
Разработчик Tarsier Studios
Издатель Bandai Namco
Сайты Steam
Другое время, другое место. До того как или уже после того как. Неважно. Все, что важно – это маленький потерянный в лесу мальчик (Опять лес! Всегда лес!) и чудовища, которые прячутся где-то на краю зрения. Мальчика зовут Моно, но вы узнаете об этом только если кто-то за пределами этого мира приглушенных тонов скажет вам его имя. Что это — отсылка к другому ребенку, застрявшему в страшном монохромном лесу, или намек на то, что этому мальчику чего-то не хватает? Может быть, цвета?! Желтого?!
Очень скоро мальчик найдет свой цвет и свою музыку, спасет маленькую, одичавшую принцессу из высокого… глубокого замка, выкрадет из плена жестокого Охотника, просто забывшего или спрятавшего ненужного ребенка в своем мрачном подвале. Уж не его ли это дочь? Как всегда, огромный простор для спекуляций и интерпретаций, ни одна из которых, конечно же, не окажется верной.
Прочь из лесу, к новым берегам, к дождю и зловещему, буквально физически давящему на детей Городу. Городу, жителей которых пожрал… Телевизор?
Неважно, только вперед, взявшись за руки, стараясь ни на минуту не разжимать ладоней и болезненно переживая каждое вынужденное или нечаянное расставание. Через страшную школу, в которой учителя готовят пустоголовых, похожих на одинаковые сломанные куклы детей. Разбивая пустые головы, пробивая себе дорогу. Длинношеяя учительница будет еще долго преследовать детей в кошмарах. Этот Город умеет извлекать из подсознания самые зловещие, самые отвратительные и пугающие образы. До дрожи!
Дальше, еще дальше. Через темную психбольницу, где доктор-паук собирает пациентов из запчастей, а сломанные манекены двигаются в темноте у вас за спиной, норовя схватить и смять маленькое тельце, не пустить назад. К той, что ждет. К той, что греется возле огня, в котором сгорает чья-то жизнь. Что не так с этой девочкой и откуда здесь взялся этот желтый дождевик?… Шестая.
Неважно. Вперед, еще глубже, в самые недра Города… В Утробу? Туда, где телевизоры высасывают душу жителей, оставляя после себя стертые лица и пустые оболочки, превращая людей в зомби, готовых на все, лишь бы заглотить еще одну порцию безвкусной и бессмысленной тележвачки. Веселитесь, главное — не прекращайте веселиться!
А вот дальше… Дальше мы замолкаем. Потому что дальше все иначе. Потому что убить Дракона очень непросто. Потому что, убивая Дракона, ты убиваешь частичку себя. Или другого. Или обоих. По больному, по самому беззащитному, по музыке… Замыкая кольцо.
В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры
Little Nightmares 2 не так проста, как кажется на первый взгляд. Разработчикам удалось очень точно передать атмосферу своего мира снов и кошмаров, а также внедрить глубокую идею, которая, лежит на поверхности и не требует дополнительного объяснения. Однако многие события требуют дополнительного объяснения и разбора. В этом материале мы постараемся подробнее раскрыть большинство деталей сюжета, которые могли оказаться незамеченными, а также разберём финал игры и ответим на несколько главных вопросов, которые интересуют игроков.
Гайды по Little Nightmares 2
Главный синопсис и краткое описание сюжета
Во второй части Little Nightmares игрокам предстоит играть за ребёнка Моно. Этот мальчик большую часть игры ходит с пакетом на голове, скрывающим его лицо. На протяжении всего приключения игрокам предстоит посетить несколько локаций, где большинство обитателей зомбировано огромной башней. Она похожа на Всевидящее Око из серии фильмов «Властелин колец» (The Lord of the Rings) и посылает свои сигналы по всему городу, искажая действительность для всех его жителей.
В первой главе мы знакомимся с Шестой — героиней первой части. Если внимательно осмотреть рисунок на стене в её комнате, то можно заметить нарисованную башню с глазом на верхушке. Прибыв в город, герои не раз встретят данный символ на своём пути Им украшены часы и картины в школе, а ещё его рисуют дети на полу и стенах
Что говорить о больнице, где знак глаза вообще встречается на каждом шагу, а в Бледном городе герои и вовсе увидят реальную башню. Это не единственное совпадение, ведь загадочное изображение глаза можно обнаружить не только в локациях этой игры, но и заметить в первой части Little Nightmares. Там постоянно встречались глаза на различных строениях, которые сжигают Шестую, как только она заходила в их зону видимости. Для простого совпадения этот символ попадается игроку слишком часто, не так ли?
Пройдёмся по финалу, в котором тоже оказалось всё не так очевидно. Моно и Шестая встречают таинственного человека в чёрной шляпе, который похищает девочку, оставив героянаедине с загнивающим миром. Моно успешно преодолевает все испытания и побеждает в схватке Тонкого человека в шляпе. Перед сражением мальчик открывает своё лицо и избавляется от головного убора. Герой отправляется на поиски Шестой и находит её увеличенную злобную версию, которая оберегает свою музыкальную шкатулку.
Моно удаётся вернуть девочку в реальность и друзьям приходится убегать от аморфной кучи мяса с огромным количеством глаз. Перед выходом в реальный мир Шестая отпускает повисшего на уступе Моно, который в конечном итоге падает в бездну и, пройдя по неизвестной субстанции с глазами, залезает на стул, который ранее принадлежал человеку в шляпе. Затем видно, как мальчик, спустя некоторое время, постепенно превращается в того самого странного мужчину, преследовавшего детей в последних главах.
Для чего нужна телевизионная башня
Тема зомбирования человечества является основной в игре и проносится через все уголки Бледного города. Башня изменяет не только реальность для всех взрослых людей, но и их внутренний мир, лишая их привычного человеческого облика. Например, у всех обитателей города встречаются закрученные в спираль лица. И это далеко не последнее совпадение. Все эти спиралевидные знаки попадаются также часто, как и символы с глазом. В психиатрической лечебнице висит листок в комнате пыток с электрическим стулом. Весь город искажается под действием выходящих из башни импульсов, поэтому героев постоянно окружают скрученные или изогнутые дома.
Основное предназначение башни — изоляция общества, разрыв любых человеческих взаимоотношений и контроль происходящего. Этакий аналог государственной системы. Именно поэтому люди в Бледном городе больше не общаются между собой. Они уткнулись в телевизор и не замечают происходящего вокруг, готовы прыгать с крыши и идти на зов башни. Это означает, что в башне что-то есть, что может так извращать разум живых существ и деформировать внешний облик города.
Исходя из этого, существует ещё одна важная цель существования строения с глазом. Она является защитной оболочкой субстанции, живущей внутри. Это можно заметить в финале игры, когда Моно на короткий промежуток времени разрушает действие иллюзий и открывает настоящий образ существа. Поэтому Моно и нужен субстанции. Взяв под контроль ребёнка с такими телепатическими силами, это демоническое создание сможет беспрепятственно продолжить своё существование в маскировке, а значит бесконечно сеять хаос и творить зло для человечества.
Предназначение школы и психиатрической больницы
Если с контролем взрослых людей всё становится довольно ясно, то что делать существу с младшим поколением? Субстанция не способна зомбировать детей, поэтому ему требуется школа, которая разрушает все положительные черты личности и воспитывает бездушный пустоголовый скот. В итоге дети превращаются в кукол, у которых нет ни капельки самостоятельности и полностью отсутствуют чувства. Они готовы загрызть друг друга в угоду высшему существу.
Но что делать, если помимо «нужных» системе людей появляются инакомыслящие личности, готовые бороться с ней за свободу, как Моно? Такие субъекты сразу же попадали в лечебницу для исправления. Сущности пришлось забирать самых стойких детей собственными силами, поэтому существует теория, в которой все пойманные дети впоследствии превратились в главных карателей системы. Это произошло и с Шестой, которая заметно увеличилась в размерах и не отходила от своей заветной шкатулки, пока её не освободил главный герой. Отчасти подтверждает теорию и одноимённый комикс, где в некоторых главах описаны события, случившиеся с другими детьми. Все они в конечном итоге были пойманы, а их внешность очень напоминает боссов из первой части игры.
Кто такой худой человек в шляпе
Путешествуя по миру, игроки встречают телевизоры, которые давят на детей своими импульсами и позволяют зайти Моно внутрь, где он и обнаруживает таинственного человека в шляпе. Поначалу герой следует к нему самостоятельно, однако ближе к концу игры человек в шляпе вылезает из телевизора и идёт следом, будто подталкивая Моно двигаться прямиком к башне.
О связи Моно и Тонкого человека можно догадаться гораздо раньше, если обратить внимание на Моно и его начальные попытки перемещения через телевизионные ящики. Забираться внутрь и выходить обратно получалось только у таинственного человека и его протеже. Да и хотел ли он в действительности причинить зло ребёнку?
Больше похоже на то, что человек в шляпе оказывает моральное давление на героя. Он медленно плетётся по следу ребёнка, каждый раз позволяя ему сбежать в последний момент. Негодяй даже забирает Шестую на глазах у Моно, чтобы заставить отправиться к башне. Но что же на самом деле их связывает: прямое родство или очередная обманка субстанции, воссозданная при помощи чар?
Теория 1. Проекция
Наиболее вероятная теория, в которой главная роль отведена только Моно, а человек в шляпе является всего лишь безумной проекцией, представленной субстанцией. Демоническое существо питается силами правильных детей, которые готовы противостоять злу. Постепенно их возможности заканчиваются, поэтому демоническая сущность постоянно находится в поиске новых жертв.
В какой-то момент времени она обнаруживает Моно, который способен в одиночку напитать башню силами. Существо из последних сил решает во чтобы то ни стало поймать ребёнка в свои сети, поэтому отправляет за ним проекцию, которая постоянно двигается рывками и растворяется на глазах у Моно. К тому же идентичность сил башни только усиливает возможности ребёнка, который с лёгкостью разрушает действующее колдовство.
Теория 2. Временная петля
На протяжении всей игры детям попадаются хаотичные останки. Это некие фантомы детей, которые оказались в лапах человека в шляпе. Стоит обратить внимание как Моно впитывает эти проекции. Он словно чувствует боль и эмоции каждого ребёнка, пропуская их через себя.
В этой версии считается, что монстр в шляпе и Моно — один и тот же человек в разных промежутках времени. Злодей может путешествовать сквозь время и является главным орудием башни. Он явился за Моно, чтобы не дать ребёнку свернуть с намеченного ранее пути. В этом случае его лёгкая смерть довольно логична. Моно снова возвращается в башню и превращается в того, кем ему сужденостать.
В таком случае субстанции нужен только Моно, силы которого настолько велики, что позволяют существу справиться с зомбированием Бледного города в одиночку. Однако Шестой удаётся спастись и она продолжит своё дальнейшее путешествие независимо от произошедших приключений с другом. Это можно объяснить тем, что временная петля существует только для Моно, поэтому она никак не коснётся других персонажей. Возможно, в будущем Моно вновь сможет вырваться из-под влияния субстанции и снова вернуться в прошлое до первой встречи с Шестой, однако об этом мы узнаем не скоро.
Почему Шестая отпустила Моно
В финале истории происходит неожиданное событие: Шестая сначала вытягивает Моно, но затем смотрит ему в лицо и отдёргивает руку, не подумав о последствиях. Девочка отпускает руку и её друг падает в пропасть. Так почему же Шестая не смогла спасти друга после всех пройденных испытаний и бросила Моно на съедение системе?
Теория 1. Шестую напугало лицо Моно
Это объясняется тем, что Шестая ранее никогда не видела лица Моно, которое скрывалось носимой коробкой на голове. Теперь девочка смогла разглядеть вблизи друга и уловить черты тонкого человека в шляпе, который и затащил ребёнка в башню. К тому же Моно имеет общие способности со злодеем. Это могло наложиться друг на друга и испугать девочку, ведь Шестая долгое время оставалась осторожной и недоверчивой одиночкой.
Теория 2. Шестая хотела спокойствия
Охарактеризовать эту более негативную версию финальных событий довольно трудно с точки зрения обычного игрока. К тому же, после стольких совместно пройденных испытаний, тяжело поверить в искреннее желание девочки предать Моно. Однако для Шестой не всё оказалось так очевидно, как могло представиться игроку при прохождении игры.
Возвращаемся к первой встрече героев и понимаем, что именно Моно целенаправленно нарушил покой девочки, следуя за своими идеями о свободе каждого человека. Он заставил Шестую против своей воли отправиться в длительное путешествие, в котором она к тому же чуть не погибла.
Оказавшись в башне, герой обнаруживает девочку в увеличенном устрашающем виде. Она обнимает свою любимую музыкальную шкатулку, а вокруг неё разбросаны различные игрушки. Шестая даже в этом ужасном месте находится в полном спокойствии и явно не хочет уходить отсюда. Моно же в этой ситуации посчитал, что ему крайне необходимо сломать любимую вещь девочки для её освобождения. Так он разрушил не только добрую детскую атмосферу, которая заполнила всё помещение. Моно лишил Шестую комфорта, который позволял ей находиться наедине с собой в своём маленьком мире.
Теория 3. Субстанция внутри Шестой
Самая маловероятная трактовка, в которой предполагается, что субстанция внедрилась в тело Шестой и заставила её сбросить друга в пропасть. Единственным подтверждением этой теории может быть продуманное сущностью башни дальнейшее развитие событий, при котором она удивительным образом смогла послать импульс Шестой после её освобождения. Это объяснение подкрепляется появлением тени девочки в секретной концовке, однако всё же не стоит воспринимать его всерьёз.
Little Nightmares 2 — Продолжение или предыстория?
Разработчики официально объявили, что Little Nightmares 2 является сиквелом, однако существует несколько очень важных деталей, которые опровергают эту версию:
- При встрече с Шестой главный герой обнаруживает её сидящей в запертой комнате в одной ночной рубашке. Позднее девочка находит жёлтый плащ и надевает его так, словно никогда не видела этот предмет одежды раньше.
- После сбора всех хаотичных останков игроку открывается доступ к секретной концовке, в которой у девочки впервые появляется урчание в животе. Оно преследует Шестую на протяжении всего приключения в первой Little Nightmares.
- В башне можно обнаружить чемодан, из которого Шестая вылезет в самом начале первой части.
- На полу возле телевизора лежит карта Чрева. Было бы нелогично, если бы девочка отправилась в тоже место, из которого чудом сбежала.
Шестая получила силу Моно
В первой части после победы над Гейшей, девочка получила способности монстра и могла ими пользоваться в дальнейшем. Тоже самое произошло и в секретной концовке второй части. Девочка смогла выбраться из телевизора и увидела свою тень, хотя ранее этими силами владел только Моно. Напомним, что до этого момента Шестая не могла выбраться из телевизора собственными силами. Это отчётливо видно в моменте, когда девочка попробовала сбежать от Тонкого человека.
Её попытка побега завершается неудачей, поэтому Моно приходится отправиться за девочкой в башню. Учитывая, что у каждого здравомыслящего ребёнка скорее всего имеется какая-то сверхсила в этом мире, то можно предположить, что главной способностью Шестой является возможность забирать часть способностей или вбирать их в себя полностью. Возможно, в дальнейшем девочка сможет отобрать способности у различных злобных существ и использовать их на благо человечества.
Несмотря на то, что тема зомбирования человечества является основной в игре и проносится через все уголки Бледного города, она также затрагивает другие более важные проблемы. Например, человеческие страхи, отношения между людьми, самоотверженность и самопожертвование ради близкого друга. Многие теории помогают раскрыть истинную задумку разработчиков, однако ещё остаётся множество вопросов, ответы на которые мы возможно никогда не получим, даже в последующих дополнениях и новых частях игры.