Rts что это за жанр
Перейти к содержимому

Rts что это за жанр

  • автор:

Что есть стратегия реального времени (RTS) и как с ней быть?

Стратегия в реальном времени — жанр компьютерных игр, в которой игрок, управляя группой сущностей, противостоит противнику или природе. Главное свойство стратегий — управление игровым процессом происходит путем отдачи приказов, которые юниты самостоятельно выполняют. Кроме того юниты самостоятельно реагируют на события, как минимум — по возможности отвечают на атаки. Для простоты здесь не будет рассматриваться более редкие виды игр — экономические стратегии, стратегии непрямого контроля. На грани с RTS стоят ролевые игры, в которых игрок может контролировать нескольких персонажей. Формально они соответствуют требованиям к стратегиям (персонажи могут действовать без постоянного контроля игрока и реагировать на атаки), поэтому нужно ввести еще одно условия соответствия этому жанру — отсутствие яркой индивидуальности у юнитов и большое их количество, которое можно держать под контролем (>10). Итак, мы узнали, какие игры относятся к жанру RTS. Было скучно, но мы справились. Кроме обязательных требований к этому жанру сложились классические черты стратегий реального времени, без которых уже нельзя их представить:

  • вид сверху (это очевидно, но сказать все равно не лишне)
  • наличие рамки выделения

Целью игрового процесса RTS прямо или косвенно является уничтожение противника. Разумеется, в рамках игрового процесса могут быть и другие цели — захват ключевой точки, оборона от наступающих сил противника, но все они связаны с уничтожением врага. Само название жанра подразумевает, что игрок должен побеждать за счет лучшего планирования действий и интеллектуального превосходства, а не скорости реакции, заученных комбинаций и т. д. Но выполняется ли это правило в реально существующих играх?

Чтобы подробнее рассмотреть проблемы с RTS введем несколько новых понятий.

Шкала ценности армия-территория — характеристика, показывающая насколько большую (или меньшую) ценность имеет армия по сравнению с контролируемой территорией. Если этот показатель полностью на отметке “армия” — это означает, что более выгодным является бросить контролируемую территорию, сохранив армию. В противоположном случае выгодно любой ценой защищать территорию. Разумеется, обе крайности одинаково пагубны для игрового процесса.

Коэффициент превосходства обороны — это условное численное превосходство в силах, которое должен иметь нападающий для успешной атаки. В реальности этот коэффициент равен 3, что означает, что для победы в атаке надо как минимум трехкратное превосходство. Кажется очевидным, что этот коэффициент должен быть больше единицы, однако это не обязательно. Возможно представить ситуацию, в которой этот коэффициент меньше единицы. При этом нападать будет выгоднее, чем оборонятся.

Изоморфность территории — явление, когда все точки игрового поля имеют одинаковую ценной для игроков. Если включить режим душнилы — это явление, при котором результат боевых действий не изменится, если перенести их в другую точку карты.

Глубина планирования — количество мысленных ходов (своих и противника), которые имеет смысл рассматривать во время планирования действий. Формальное определение “хода” будет сильно зависеть от самой игры, поэтому приведем практический пример.

Как можно догадаться, только некоторые игры предусматривают большую глубину планирования (>4-5) — это пошаговые логические игры с четко прописанными правилами (шашки, шахматы и т. д.). В RTS планировать на такую глубину невозможно, поскольку для этого необходимо, чтобы противник действовал в точности, как планировал игрок. Глубина планирования 2 — это максимум, на который может рассчитывать игрок.

Разберём игровой процесс на примере трех игр жанра RTS: Warcraft 3, Supreme Commander и Периметр. Возможно, читатель думает, что я выбрал их из-за того, что они являются характерными примерами жанра? Нет! Я выбрал эти примеры просто потому, что я с ними знаком.

Рассмотрим игровой процесс типичной стратегии — Warcraft 3. Несомненно, WC3 соответствует всем критериям, предъявляемым к стратегиям и мало того — является одним из законодателей мод в мире стратегий. Однако, здесь явно виден провал в стратегическом аспекте игры. В ней побеждает тот, кто быстрее реагирует на действия противника (уводя в тыл раненых бойцов, используя заклинания и способности), горизонт планирования ограничен одной битвой. Стратегическое планирование заключается в выборе героя и набора юнитов. Территория не имеет никакой важности а войско может (и должно отступать), избегая разгрома. Фактически все действия игрока являются реактивными. т. е. реакциями на мгновенную ситуацию на поле боя. Эта беда — реактивность принимаемых решений — является бедой многих (почти всех) RTS.

Сотни одновременно участвующих юнитов вместо дюжины, артиллерия, стреляющая через пол-карты, бесконечные источники ресурсов, юниты всех типов, включая подводные авианосцы и самоходные танковые заводы. Но и здесь имеются схожие проблемы. Со всей неизбежностью игровой процесс развивается по одинаковому сценарию:

  • Игроки захватывают ключевые точки.
  • Строят оборону.
  • Накапливают силы и ходят в атаки на позиции противника до тех пор, пока одна из сторон не накопит решающее преимущество (супер-юниты, ядерное оружие, дальнобойная артиллерия или просто большое превосходство в силах) и не уничтожил ключевой юнит противника.
  • Славная победа, сэр! (Мы вами весьма довольны)

Разумеется между этими тремя пунктами скрывается интересный и разнообразных игровой процесс. В игре есть уйма наземных, воздушных, водных и подходных юнитов, разнообразная артиллерия, десантные самолеты, удобнейшее управления всем этим добром, но все сводится к одному — банальному силовому противостоянию игроков. В игре не может быть ситуации, когда проигрывающая сторона перевернул ход сражения хитрым маневром. Сила — всегда сила и против неё помогает только другая сила

Казалось бы, что SC более “стратегичен”, чем WC3, но победа все равно достигается не долгосрочным планированием, а краткосрочными реакциями на действие противника.

Теперь пришло время по-настоящему интересных примеров. Эта стратегия от KD-Lab, по заверениям авторов, должна была перевернуть все старые представления о жанре RTS. И она с лихвою сделала это. Сама идея жанра осталась неизменной — строим базу, клепаем танки, громим врага — но обрамление этого отличается от того, что игроки видели раньше. Ни один аспект игры не остался без коренной переработки. Вот список главных особенностей игры:

  • Отсутствие юнитов как чего-то неизменного. Вместо этого боевые единицы одного типа объединены в единый отряд (сквад), который управляется как одно целое. Сквад может неограниченно превращаться в другой. Танки можно превратить в бомбардировщики, а их — в землеройные машины. Всего может быть до пяти сквадов. Немного, но игроку и так есть чем занятся.
  • Принцип единой энергосети. Каждое здания для работы должно находится вблизи специального здания — Ядра, а Ядро должно прямо или через другие Ядра быть соединено с главным зданием. Если какая то часть Ядер теряет связь с основной частью сети то они вместе со всеми постройками отключаются. Если другой игрок восстановит связь отключенной сети со своей то она полностью перейдет к нему.
  • Терраморфинг. Ландшафт на карте может изменяться по воле игрока. К сожалению, манипуляция с ним возможна только в одном направлении — выравниванию поверхности до одного уровня. Сделать искусственные горы (и разместить там гаубицы) никак нельзя. Во второй части игры было реализовано полноценное изменение ландшафта, но какой ценой? Ценой всего.
  • Наличие защитного поля — Периметра — которое можно поднимать над отдельными Ядрами или группой Ядер. Периметр защищает от любых атак снаружи, но и не даёт через него атаковать. А ещё он потребляет уйму энергии.
  • Упрощенная экономическая система. Единственный ресурс в игре — это энергия, которую добывают Ядра. Скорость добычи пропорциональна площади поверхности, покрытой Ядрами. Без энергии не стреляют пушки, не строятся здания, не ездят танки. Такое циничное упрощение идёт на пользу игровому процессу, делая его понятнее и очевиднее.

Несмотря на то, что разработчики стремились отойти от канонов жанра, их творение оказалось интуитивно понятно. По этому описанию дела у Периметра просто прекрасны и это та самая стратегия, которая нам нужна. Но и тут не все ладно. Ситуации, где можно ловким ударом по Ядру отнять у другого игрока часть энергосети, случаются слишком редко, чтобы на них рассчитывать и им достаточно легко противодействовать. Тактика соперников так или иначе сводится к расширению своей территории и лобовой борьбе. Вариативность игрового процесса заключается в маневрах типами юнитов — трансформация отряда для противодействия действиям противника, а также направлением развития базы.

Безусловно, игра эта прельстива и любовна, но её подводит слишком малый масштаб. Все карту можно буквально охватить взглядом и места для маневров решительно не хватает. “Периметр” вышел блестящим, но все равно не столь хорош, как мечты о нем. В истории этой серии игр мы ставим жирную запятую, ибо она доказала, что даже с необычными механиками можно сделать увлекательную и популярную игру.

Итак, в чем же заключается идеальная сущность геймплея стратегий? Пожалуй, можно сказать, что это — эффективность действий игрока зависит от его навыка стратегического и тактического планирования, а не от скорости реакции. Что бы разбавить лихорадочный заклик вражин курсором и я предлагаю следующие требования к игровым механикам:

  • Отсутствие изоморфности территории. В одним местах обороняться проще, чем в других, что меняет баланс сил (мосты, холмы и т. д.).
  • Коэффициент обороны достаточно велик, чтобы был смысл оборонять позиции, но недостаточен, чтобы цепляться за каждый клочок земли.
  • Отсутствие автономии и юнитов — они не могут долго действовать самостоятельно. Простой пример — необходимость пополнения запасов для армии.
  • Атака с тыла имеет большую эффективность, чем лобовая. Обычно это достигается естественным путем, так как в тылу чаще всего располагаются войска дальнего боя и т. д. Также можно ввести дополнительный коэффициент для атаки с тыла.
  • Цена потерь должна быть такой, чтобы потеря одного юнита была досадным событием, но не ставил крест на дальнейшей игре. Соответственно, должна быть возможность пополнения армии во время игровой сессии. Жёстко заданный стартовый набор юнитов приведёт к тому, что игроки будут стремится любой ценой избегать риска. Обратная ситуация имеет свои недостатки.
  • Возможность лечения/ремонта повреждённых юнитов (в противном случае игроку будет дискомфортно играть), но только вне боя, иначе сражение может превратиться в соревнование по лечению раненых юнитов.
  • Для запрещения микроконтроля войск достаточно ввести задержку на смену деятельности юнита

А вот то, что вовсе не является необходимым:

  • Мощный ИИ у компьютерного противника. Ему достаточно адекватно реагировать на действия игрока и планировать действия хотя бы на пару ходов вперед. Практически нет на свете игр с по-настоящему мощным компьютерным противников, но это и не вовсе не надо. Игровой дизайн — это в том числе и умение спрятать отсутствие ИИ.

Однако, даже соблюдение этих требований не гарантирует интересный игровой процесс, он легко может превратиться в подобие шахмат. Игра-то интересная, да вот графон у нее подкачал.

Соблюсти все эти правила непросто, поэтому возникает закономерный вопрос — а что, если просто скопировать правила реального военного конфликта соответствующей эпохи? Это действительно рабочее решение и в результате получится игра жанра “варгейм” — военный симулятор, который стремится наиболее точно отобразить военные действия. Реальная война не имеет геймплейных проблем, она естественным образом воплощает все требования, предъявляемые к реальным стратегиям (а все проблемы можно валить на реальность). Однако, это решение имеет свои ограничения. Все игровые механики, перенесенные из реального мира, будут работать только если их перенести в точности, а значит необходим контекст — то, что происходит за пределоми игровой карты. В итоге игровой процесс становится беднее. Разумеется, что варгейма это является не недостатком, а лишь особенностью жанра.

Все вышеуказанные измышления я не оставлю пропадать попусту и вскоре напишу статью о том, как я на делаю игру, на практике воплощающую эти принципы.
А вообще — всегда можно обвести войска в рамочку и кликнуть мышкой по врагу)

Посмотри любой матч прогеймеров в StarCraft 2. Там и разведка, и контроль территорий, и всевозможные дропы в тыл, изменение стратегии и набора юнитов по ходу игры, при этом даже базовые юниты у всех рас нужны почти во всех стадиях игры.
Ну и лютый прогеймерский микроконтроль. Зачем лишать тех, кто хорошо микрит — этого преимущества, я не понимаю. В шутерах же не наказывают за хорошую стрельбу, так и здесь.

Затем что микроконтроль — это не вдумчивое принятие решений, а механический навык. В шутерах стрельба это центральный геймплей, а в стратегии если мы хотим чтобы именно планирование действий было ключевым элементом, то нахуй микроконтроль юнитов. Меня если честно это больше всего раздражает в старкрафте том же, чтобы победить надо не думать а механически жать кнопочки, это не то зачем я прихожу в жанр стратегии.

Суть стратегии в том, чтобы думать и делать эти ваши 200 iq мувы и майнд геймсы, а не быстро клацать хоткеи и контролить армией.

Ну просто SC с WC это не про стратегию, а именно про реакцию в первую очередь. Ты побеждаешь не за счёт тактики, а потому что на секунду быстрее прожал абилки через хоткей. Разница такая де, как между шахматами с ограничением по времени и Чапаевым, где игроки бахают без ожидания.

Значит так, если в игре у вас есть прямой контроль над юнитами, то это нереалистичная аркадная хуйня с микроконтролем и без планирования, для гиперактивых детей залупа короче, а не ртс. В настоящей, правильной, реалистичной ртс вы тщательно, выверенно, спланированно, выбираете генералов с теми или иными характеристиками и сколнными к принятию тех или иных решений, а дальше они все делают сами — все как и в жизни, а вы лишь наблюдаете результат своего умственного труда.

То есть всякие idle/кликеры на мобилах это охуенные стратежки получается кек

Первый Ground Control и Homeworld высылают ноту протеста.

Увы, так глубоко с историей я не знаком)

Ох, как же я обожал играть во властелин колец битва за средиземье. Там как раз тебе и куча заклинаний и возможность атаковать в разные точки и прочее. Ну и самое любимое было оборонять или захватывать Хельмову Падь

Да, пиздатая серия была. Особенно нравился как во 2 части был реализован режим "Битва за Кольцо". Где почти как в Total War, только на всей карте Средиземья можно было масштабные зарубы устраивать

1 секунду. Из-за этого игроку придется планировать действия юнитов напереди и не даст быстро исправить оплошности.

Вы, должно быть, шутите. Такая механика убьёт жанр еще быстрее чем жесткие требования к микроконтролю.

Можно ввести правило — если юнит, занятый в ближнем бою, хочет принудительно его покинуть, то это приведёт к штрафам и дебаффам.

Эх. Сколько часов я просидел в Rise of Nations

Считаю что перегруженность механиками, в частности из-за огромного вклада микроконтроля в победу снизили привлекательность к классическим RTS.
Это как играть в фифу, но тебе нельзя просто наслаждаться процессом, нужно еще параллельно во время самого матча тренировать команду, заключать рекламные контракты, нанимать персонал, планировать доходы и расходы. И при этом не забывать эффективно контролировать футболистов. Если так делать не будешь — то проиграешь. Имела бы фифа такой же успех как и сейчас у массового игрока?
Не зря из РТС выросли такие жанры как tower defence, dota, hero defence, тактические стратегии где юнитами одними бегаешь. Игроку для получения удовольствие тупо комфортнее сконцентрироваться на чем-то одном. И в реализации эти игры попроще.
В итоге как видим сейчас, практически все забили на этот жанр. Из крупных компаний микрософт age of empires продолжает пилить. Может после покупки близов и варкрафт 4 сделают. Но кардинальных изменений механик и подхода не жду.
Иногда думаю на тему как можно улучшить опыт игры в РТС и не приходит ничего в голову внятного. Только если развить ИИ до уровня когда он сможет помогать игроку на его уровне и игрок сможет выбирать какие функции ему поручить, добычу ресурсов, постройку базы, контроль неактивных юнитов. Но реализовать это задача не из легких, чтобы у игрока еще не подгорало от глупых действий ИИ.

Есть мнение, что жанр вымер оттого, что начал пытаться работать на мультиплеер, причем именно киберкотлетный.
Тогда как типичный нормиз-любитель РТС приходит в игру или ради кампании, или ради скирмиша с компом/приятелями.
В итоге ради откровенно небольшой аудитории сознательно убили фан (ведь "бОланс" поставленный во главу угла натурально убивает разнообразие и веселье) и задрали порог вхождения.

И каждая чертова игра аппелирует не к массовому игроку, а к чертовым киберкотлетам, пытаясь урвать лавры Варкрафта, Старкрафта и второй Эпохи Империй.

Автор делает выводы о состоянии жанра РТС по трем играм?
Попробуй поиграть в Company of heroes 2, Wargame, homeworld deserts of Kharak, во всех этих играх есть все о чем ты говоришь — и влияние тактики, и ландшафт, и возможность комбека даже располагая меньшими силами

Пилить целый лонг по РТС, беря в пример три игры двадцатилетней(!) давности ну такое себе занятие

Нет, смысл статьи не в выводе о нынешнем состоянии жанра, а в анализе геймплея

Бред же. Видел матчи в Supreme Commander, где ход сражения переворачивался тем, что проигравшая сторона запускала какую-нибудь группу штурмовиков или десант на вражеского командира, уничтожала его и переворачивала игру. И не то чтобы это редкое явление.

Надо просто посмотреть на реал тайм варгеймы, там всё это есть и еще больше. РТС — это упрощенный массовый жанр, от него не надо требовать того, чего не примет массовая аудитория

Настолько упрощенный и массовый, что единственная ААА RTS за последние годы — AoE4 делалась явно для гиберпиздот: никакая кампания и всратый арт-дизайн ради "читаемости".

Wargame Red Dragon является прекрасным примером именно варгейма, крайне советую ознакомится. Насчёт супримки: есть в ней возможность у слабой команды обыграть: телемазер против самого сильного игрока, дроп ахвассы (если суициднуть её через

1 секунду после сброса бомбы, то она упадет в то же место (зачастую сквозь щиты) и убьёт кома. Может ещё что-то есть, но я сходу не вспомню, мб толпа торпедных бомберов, т.к. много кто любит прятать кома под водой.

я бы вообще всех диванных адептов "реализма" в ртс слал в варгейм играть, чтобы они сначала приятно охуели от этого "реализма", а потом бы их так трахнули в очко в мультиплеере самым грязным способом, что они бы до конца жизни к ртс интерес потеряли

Каждый раз, когда вижу Супримку, появляется лютое желание её поставить и покатать. Но чот она в последние месяцы люто сдала. :'(

All hail Lelush ! Тоже люблю супримку , но поставить ее и фаф все что то не удается , плюс никому из окружения суприм не зашёл своим визуалом а так то годная ртс

Можно просто почитать 20 страниц Сун Дзы и идти играть в стратегии.

Ну автор сам ответил на свои попытки решения "проблемы" упоминанием варгеймов. Они вроде как соответствуют всем предложенным требованиям, да и не обязательно должны копировать реальность полностью.
Но с другой стороны, они этим могут и не нравиться игрокам классических RTS, ибо медленнее, менее очевидны по принимаемым решениям (далеко не всегда то, что хочет сделать игрок, будет соответствовать тому, что он сделать может).
Ну и есть такая игра Cossacks 2 Napoleonic wars. Есть "юниты" в виде отрядов в большинстве своём по 120 человек, в каждого свой стрелковый обзор, он зависит также от положения войск по высоте (чем выше, тем дальше можно стрелять без потери точности) и есть зоны точности выстрела. Войска имеют эту нашу задержку перемены деятельности (солдаты или будут готовы стрелять, или готовы идти в рукопашную, время на подготовку выстрела относительно большое, тем более есть смысл делать общий залп всем отрядом, а не поодиночные выстрелы).
Юнитов можно "лечить" пополнением отряда только в соответствующих стратегических точках, к тому же есть понятие боевого духа, он набирается от успешных побед и быстро опускается, если отряд мгновенно выкашивают залпом или давят несколькими вражескими отрядами. Упавший боевой дух — отряд дезертирует (распадается). Также есть понятие стамины отряда. Она не падает, только если отряд идёт по дорогам маршевым строем. Все остальные манёвры тратят эту энергию. Постоянно двигаться по лесам-болотам невозможно, отряд быстро устаёт и теряет боевой дух.
Что имеем по итогу. Есть стратегическое планирование, есть место и мгновенным реакциям. Игрок в каждом бою может заняться как контролем стратегических точек, что принесут мгновенную победу, или ресурсными точками (патроны и продовольствие для войск могут кончиться даже во время игры и всё, ходи голый босый). Нужно знать, где и что враг делает, это также важно. Можно порасставить отряды по лесопосадкам и терпеливо ждать врага, но каждое дерево может как защитить свой отряд от попадания, так и помешать успешному залпу по врагу. Зачастую даже с ИИ происходит "торг" залпом, когда ты выманиваешь на живца вражеский залп, так и комп может кайтить мой отряд постоянными отступлениями, ибо есть та же конница, что молниеносно перемещается и может нанести удар ещё до того, как отряд придёт на изготовку, но отряды конницы небольшие (45) и, насколько помню, не пополняются на поле боя, что делает их ценнее обычной пехоты.
Короче, глубокий и динамичный варгейм, ибо карты сравнительно небольшие, отряды перемещаются дорогами быстро.

Спасибо за интересный комментарий! С Казаками мне действительно стоит познакомится.

Уважаемые читатели! Мне весьма отрадно, что моя скромная статья породила интересную и увлекательную беседу, однако я хочу обратить внимание на самый конец поста — о том, что я делаю игру, в которой стараюсь воплотить свое видение столь любезного мне жанра. И, надеюсь, статья о этом (а то и не одна!) будет благосклонно встречена публикой.

Dota 2? Правда многопользовательская, но я только сегодня выпустил видео на тему "академическая дота" и как раз рассказывал, что мол так и сяк, то что знание всяких фишек и тактик не так важно, как понимание требований стратегии, которые меняются от игры к игре) читая твои "требования к идеальной ртс" я такой — так это ж дота..

О, добрячок и ты тут, спасибо за твои гайды, исполнил обещание перед пацанами и апнул 3к путасов. Ну и магнум опусом стал турнир с банком в 1к рублей, откапитанил на пятерке против одного 5к позера остальных четверых команд итог — 200 рублей

What is a RTS (Real Time Strategy) game?

A real-time strategy (RTS) game is a type of game where players progress simultaneously with each other in “real-time” as opposed to taking turns. A real-time strategy game may also be referred to as a real-time war game. RTS games generally have four main elements. These are units, buildings, technologies and resources. All of these elements are deliberately, progressively and systematically created or generated by the players during the game.

Some of the most popular RTS game series include “StarCraft”, “Warcraft”, “Command and Conquer”, “Company of Heroes”, “Warhammer” and “Age of Empires”.

In RTS games, players assume the role of an all-seeing commander, architect and logistician. RTS games can be sedating experiences with the layering of organizational challenges. They also set the stage for fast-paced and intense gameplay because players are forced to make fast-paced decisions. As a comparison, in TBG (Turn-based games) and RPG (Role-playing games), a player has control over only one single powerful unit called “hero” or “champion”. In such games, players usually don’t have a direct control over the progression, development and creation of their gameplay; instead, these “heroes” march forward along set paths or play the same repetitive levels.

RTS games are more than just games or idle ways to pass the time; they are playgrounds for exercising the mind, and they do so in ways that few other genres can. Among other things, playing RTS can strengthen skills like self-analysis, critical thinking, planning and decision making, and reinforcing a proactive and positive approach to life and challenges.

In RTS games, players are in direct control of their gameplay and decisions. Real Time Strategy encourages players to make the best decisions they can, both in the moment and for the future. It also motivates players to make tactical and accurate decisions based on available information & resources because that is what their game depends on.

Economy is another major component of RTS games. RTS games are games of competitive economics, or competing economies. Key to success in RTS is the understanding and exploitation of these economies to leverage an advantage over opponents.

Another core tenant of RTS is that players are in direct competition with one another pursuing similar ends in parallel. Players must attempt to build their resources, defend their bases and launch attacks while knowing that the opponent is scrambling to do the same things. If players are not directly competing against one another, the game simply doesn’t cut the mustard, as the saying goes!

Competing against one another is becoming increasingly popular in gaming industry. Even tournaments are held for this competition. In RTS world also, tournaments have been held for both StarCraft and Warcraft III since their 1998 and 2002 releases. These game tournaments have been so successful that some players have earned over $200,000 at the Warcraft III World Championships. In addition, hundreds of StarCraft II tournaments are held yearly, as it is becoming an increasingly popular branch of e-sports. Notable tournaments include MLG, GSL, and Dreamhack.

There are many genres in video gaming industry and different players have different preferences. RTS is one of the most popular genre. RTS games are addictive, filled with adrenaline and they give a true game feel to players. There are many big names of RTS games in traditional gaming industry. However, in blockchain gaming industry, there is none. Almost all play-to-earn blockchain games follow the same path of RPG or TBG genres. Considering this huge gap in the market, we are bringing the first ever RTS play-to-earn game League of Empires in the blockchain gaming market for crypto enthusiasts as well as for the players who play games just to enjoy.

Что такое стратегии в реальном времени (RTS)? Классические представители жанра

Что такое стратегии в реальном времени (RTS)? Классические представители жанра

Стратегия в реальном времени (real-time strategy, RTS) – это жанр стратегических видеоигр, в которых геймплей не разделен на отдельные нормированные ходы, в отличие от пошаговой стратегии, и все игроки могут действовать одновременно. RTS-игры способствовали зарождению многих других жанров, а также оказали влияние на киберспорт глобально, а особенно, в Южной Корее, которая считается столицей esports-мира.

Особенности стратегий в реальном времени

Важно отметить, что принадлежность к жанру RTS не отменяет классификацию по геймплею, стратегии в реальном времени могут быть глобальными, тактическими, экономическими и др. Поэтому, поиск других объединяющих их особенностей, кроме отсутствия очередности ходов и возможности одновременно действовать всем игрокам, весьма субъективен.

Распространено заблуждение, что RTS может называться лишь та игра, которая включающая такие элементы, как постройка базы, сбор ресурсов и найм юнитов. Однако, это применимо лишь к классическим RTS. Более поздние игры нередко старались привнести что-то свое, отказываясь от привычных канонов.

©

Представители классической RTS

Warcraft

Всего в серии три полноценных игры, первая – Warcraft: Orcs & Humans – вышла в 1994 году и стала пилотным проектом Blizzard Entertainment. Игра получила успех, но ее сиквел Warcraft II: Tides of Darkness, вышедший в 1997 году, затмил своего предшественника. К концу 1999 года было продано больше двух миллионов ее экземпляров. Также, именно на основе Warcraft II компания создала StarCraft.

Релиз Warcraft III: Reign of Chaos состоялся в 2002 году, а игровое дополнение The Frozen Throne 2003-го способствовало зарождению жанра MOBA. В 2020 году вышла игры Warcraft III: Reforged – обновленная версия игры 2002 года и дополнения 2003-го.

Сюжеты игр по вселенной сосредоточены на противостоянии между Альянсом и Ордой, их борьбе с Пылающим Легионом, Плетью и другими силами, угрожающими Азероту.

Задача игрока – управление экономикой и ведение военных действий против соперника. В то же время, необходимо добывать ресурсы, строить здания, производить подразделения и заниматься технологическим совершенствованием.

Если в первых двух частях борьба проходила только между Альянсом и Ордой, в третьей появилась возможность также играть за Ночных эльфов и Нежить. Еще в последней части добавили героев – уникальных воинов с особыми способностями, которые могут получать опыт, уничтожая вражеских юнитов.

StarCraft

Первая игра серии StarCraft вышла в 1998 году, в том же году появилось и ее первое дополнение StarCraft: Brood War, добавившее новых юнитов и развившее сюжет. В 2010-м состоялся релиз первой части сиквела-трилогии StarCraft II: Wings of Liberty, а в 2013 году – второй – StarCraft II: Heart of the Swarm. Третья часть трилогии под названием StarCraft II: Legacy of the Void появилась в 2015-м. Обновленная версия первой игры и ее дополнения – StarCraft: Remastered – появилась в 2017 году.

Помимо схожести названий, StarCraft переняла у Warcraft II многие особенности геймплея. Однако игра порадовала и новшествами. Важнейшее из них – соблюдение баланса при наличии у разных рас различных особенностей, включая характеристики юнитов, строений, а также стратегии боя.

В игре представлено три инопланетные расы: терраны, протоссы и зерги. У протоссов мощная, но дорогая техника, то же относится и к их воинам. Зерги же противостоят им благодаря своей численности и скорости. Особенности рас уравновешивают их шансы на победу.

©

Игра добилась наивысшей популярности в Южной Корее, став главной киберспортивной дисциплиной страны в период формирования современного esports-рынка. За время проведения чемпионата StarCraft II World Championship Series (2012–2019 гг.), лишь в 2018 году единственный раз его выиграл не корейский киберспортсмен.

«Казаки»

Завершает эту мини-подборку игра от украинского разработчика GSC Game World. Она не обрела столь обширной мировой популярности, как упомянутые выше, но нашла немало фанатов среди игроков из стран СНГ.

«Казаки: Европейские войны» вышла в 2000 году, в 2002-м появилось два дополнения – «Казаки: Последний довод королей» и «Казаки: Снова война». Релиз второй игры – «Казаки II: Наполеоновские войны» – состоялся в 2005 году. А в следующем – издали дополнение «Казаки II: Битва за Европу».

Игра «Казаки 3», вышедшая в 2016-м, стала ремейком первой части с улучшенной графикой, обновленными моделями и текстурами. В 2016-2017 годах был выпущен еще ряд дополнений: «Дни великолепия», «Восхождение к славе», «Стражи высокогорий», «Дорога к Величию», «Рождественский Подарок», «Летняя ярмарка» и «Золотой Век».

Чтобы победить, игрок строит свою базу, добывает ресурсы, формирует войско. Пехота, кавалерия, артиллерия и флот игроков сражаются между собой, пытаясь разгромить врага и уничтожить его базу. В первой игре доступно 16 стран, преимущественно, западноевропейских. Юниты каждой страны, кроме внешних отличий, имеют свои индивидуальные особенности. Доступные игровые нации добавлялись по мере выхода игр.

Стратегии в реальном времени уже не столь популярны среди киберспортивных дисциплин, с топов их активно вытесняют игры в жанрах MOBA, FPS и Battle Royale. Тем не менее, пока у RTS остается множество поклонников среди геймеров, жанр продолжит развиваться, и новые игры будут выходить.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

Жанр стратегий в реальном времени когда-то был королем игровой индустрии. Сейчас от былого величия остались лишь воспоминания в памяти тех, кто застал расцвет жанра. В этом тексте вспоминаем основные этапы развития стратегий в реальном времени и рассказываем о знаковых играх, повлиявших на жанр. И да, все началось задолго до Dune II.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

Предтечи

Жанр стратегий в реальном времени (RTS) начал свой путь в начале 80-х годов прошлого века. В 1981 году для платформ Intellivision и Mattel Aquarius выходит игра Utopia , в ней появляются первые базовые элементы жанра которые прослеживаются в современных играх. В Utopia игрок развивает собственный остров, для этого нужно строить здания (школы, больницы, фабрики, жилые дома), ловить рыбу и молиться, чтобы над вашим островом прошел дождь, что лучшим образом скажется на урожае. Да, уже в то время в игре были погодные условия которые влияли на так сказать, геймплей.

По мере развития острова увеличивается и его население. А как мы знаем, люди любят комфорт и чтобы было что поесть, для чего приходится строить новые дома. А если гражданам что-то не понравится, то они могут устроить бунт и даже начать разрушать ваши постройки. Мешают в строительстве утопии те же погодные условия, может налететь ураган, пираты которые охотятся за вашими рыболовными кораблями и другой игрок, совершая диверсии на вашем острове.

В начале игры можно выбрать количество раундов, до 50, и время каждого раунда, от 30 до 120 секунд. Условия победы довольно просты – кто наберет больше очков в конце каждого раунда, тот и победил. В игре всего два острова и каждым руководит живой игрок. Как вы понимаете, сетевого мультиплеера в то время не было, а что бы играть было интереснее, приходилось идти на риски и приглашать к себе друзей.

Если не смотреть на скриншоты, то можно подумать, что я описал любую из современных экономических стратегий. Игра не обладает большими цепочками строительства, ресурсов как таковых тоже нет. Все покупается за золотые слитки, которые накапливаются за рыбный улов, урожай после дождя и начисляются как бонус по итогу каждого раунда. Военное ремесло тоже отсутствует, хотя можно построить защитные корабли, которые будут отбиваться от наглых пиратов.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки11111

Многого из того, чего не хватало в Utopia, появилось в Cytron Masters , которая вышла в 1982 году. Основная задача игры – уничтожить базу противника и не подпускать его к своей. В игре появились точки интереса, энергобазы, захватывая которые мы получаем ресурсы для найма войск. Всего в игре есть несколько типов военных юнитов, каждый из которых со своим уникальным типом стрельбы.

Обычные «солдаты» автоматически атакуют ближайшего противника, есть еще мины, ракеты типа «земля-земля», защитные бункеры и командиры, задача которых – принимать приказы из командного центра (базы) и раздавать их на поле боя. Первостепенная задача — захватить генераторы энергии, которых всего восемь штук на карте и максимально увеличить свои армию. Из особенностей игры стоит отметить полное отсутствие строительства, что позже позаимствуют Relic для Company of Heroes и Warhammer 40,000: Dawn of War.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки111История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

Версия для Apple II и Atari соответственно

Объединив эти две игры уже можно получить вполне современную игру, с оговорками, конечно же. Но как говорится, дьявол кроется в деталях и на протяжении следующих десяти лет жанр обрастал новыми механиками и улучшениями уже существующих.

В том же году, что и Cytron Masters выходит Legionnaire . В этой игре приходится воевать с противниками под управлением ИИ. В игре отсутствует строительство, управление ресурсами и даже найм юнитов. Главный упор сделан на военную тактику и управление войсками.

Каждый бой наши войска и армия противника раскидываются в разные точки на карте, так что противника приходится еще искать. Важную роль в тактике играл ландшафт и перепад высот. В следующем 1983 году мир увидел Stonkers. Как и в случае с Legionnaire, игрок берет под командование целую армию с пехотой, танками и артиллерией. В игре отсутствует строительство, а юниты имеют запас выносливости, который пополняется с помощью припасов.

11

Legionnaire (1982) и Stonkers (1983)

Еще одной важной игрой, вышедшей в 1983 году, стала Bokosuka Wars . Как и упомянутый Cytron Masters, она имеет шахматную концепцию ведения боя по условным клеткам.

Игра стала важной не только для RTS, но и для жанра RPG. Здесь всего три типа юнитов, каждый со своей конкретной задачей. Рыцари могут сломать врата, которые удерживают солдат, солдаты обезвреживают смертельные плитки, наступая на которые умирают другие юниты, а король может ломать целые укрепления. Сами битвы просчитываются в автоматическом режиме с учетом общей силы юнитов. Когда король погибает, появляется чуть ли не издевательская надпись «WOW! YOU LOSE!».

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

Следующий 1984 год подарил игрокам The Ancient Art of War , название которой отсылает к «Искусству войны» Сунь-цзы. По сути, эта игра – прямой прародитель обожаемой серии Total War первая часть которой, Shogun: Total War, выйдет только в 2000 году.

Судите сами, игра поделена на глобальную карту и отдельный боевой режим. На глобальной карте мы строим здания и перемещаем фигурки войска, кстати, все действия на глобальной карте происходят в реальном времени. Стычки с противниками происходят на разных локациях, в зависимости от того, где вы встретились: в поле, в горах, на мосту или возле стен замка.

Большое значение в боях имеет рельеф – чем выше стоят лучники, тем лучше они расстреливают отряды противников. Всего в игре три типа юнитов и их сила строится на принципах «камень-ножницы-бумага». Варвары сильны против лучников, лучники хорошо справляются с рыцарями и незаменимы при штурме и обороне замка, а рыцари лучше остальных защищают лучников от варваров. Бои просчитываются автоматически, но при желании можно самолично взять под контроль войска. Ну чем не Total War? Хотя в игре полностью отсутствует какая либо экономика.

Nether Earth 1987 года не отличилась сильным влиянием на весь жанр стратегий, но определенно имела свои фишки, которые в будущем использовались в отдельных играх. В Nether Earth длинная карта, как конвейер, на которой расположены заводы, захватывая которые мы получаем ресурсы для строительства роботов. И вот тут кроется основной геймплейный элемент игры.

Роботов мы сами собираем по частям. Есть обязательные элементы, их всего два – двигатель и хотя бы одно оружие, а дальше все зависит от ваших предпочтений. Можно навесить несколько видов оружия, можно сделать ходячую атомную бомбу, или легкого «разведчика». На всякий случай, классов в игре нету. Геймплей довольно репетативный, мы захватывает заводы, получаем ресурсы и строим роботов и так до победного конца, пока не пройдем весь конвейер и не захватим базу противника. Все роботы управляются ИИ, при желании, одновременно можно взять под контроль одного из них, но управление в игре настолько плохое, что становится чуть ли не самым грозным препятствием на пути к победе.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки1История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

Формирование жанра

В 1988 году вышла Herzog, но нас больше интересует ее продолжение, Herzog Zwei 1989 года. Как и в некоторых упомянутых играх в Herzog Zwei отсутствует строительство, а весь геймплей сосредоточен на микроменеджменте и захвате контрольных точек — баз.

На поле боя игрок имеет своего аватара — меху-трансформера, который принимает участие в боях, служит транспортировщиком для войск и с его помощью выполняются вообще все действия в игре, даже покупка юнитов, что не совсем удобно. Воинам можно отдавать приказы «Атака», «Оборона», «Захват базы» или «Патруль локации».

Каждая захваченная база позволяет строить военные юниты, которые отличаются задачей (атака или оборона), а также типом. Имеем пехоту, танки, корабли и их разновидности с разными параметрами живучести, боевой мощи и проходимости по пересеченной местности.

Важной особенностью игры есть ограниченный боезапас и топливо у техники. Дозаправляться и пополнять боекомплект можно как-раз таки на захваченных базах. Всего их на карте девять штук, и что бы дойти до вражеской базы желательно захватить как можно больше таких аванпостов, иначе вам банально не будет хватать ни топлива, ни патронов. Игра имела и небольшую поблажку, как-только у нашего героя заканчивалось топливо или его убивали, он тут же возрождался на главной базе, без какого-либо штрафа. Еще в игре есть сплитскрин для мультиплеера.

1История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки1

В каждой из перечисленных игр нашлись элементы, симбиоз которых совсем скоро сформирует жанр стратегий в реальном времени в том виде, в которым мы знаем его и по сей день. Еще одна важная деталь – практически все игры выходили на консолях того времени, часто были эксклюзивами, как тот же Herzog Zwei, который выходил только на Sega Mega Drive. Вот такая ирония, традиционный ПК-жанр зародился на консолях и довольно длительное время там неплохо себя чувствовал.

И вот наконец-то на дворе 1992 год, декабрь месяц, а с мониторов игроков греет палящее солнце Dune II . И давайте сразу разберемся, Dune II: The Building of a Dynasty, Dune II: Battle for Arrakis и Dune: The Battle for Arrakis (без двойки в названии) это одна и та же игра, которая выходила в разных регионах и на разных платформах под разными названиями.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки1История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

Про саму Дюну уже написано и снято столько материала, что рассказывать о ней не так интересно, как про другие игры вышедшие до нее. Но про основные моменты упомянуть стоит. Например, откуда взялась двойка в названии? Все дело в том, что издатель Virgin Interactive поручил французской студии Cryo разработку игры по вселенной Дюны.

Первые наработки издателю не очень понравились, но студия уговорила боссов дать им возможность доделать игру. Чтобы как-то подстраховаться и не профукать лицензию, Virgin пришли уже к Westwood Studios с предложением сделать игру по вселенной Дюны. Westwood на тот момент уже выпустили несколько успешных игр, среди которых серии Eye of the Beholder и BattleTech.

Так получилось, что в один год вышли сразу две игры, «французская» Dune была солянкой из разных жанров, в том числе пошаговой стратегии, квеста и в каком-то смысле симулятора верховой езды (догадайтесь на ком именно). Dune II от Westwood Studios была уже классической стратегией в реальном времени. За основу был взят Herzog Zwei, о котором я писал ранее.

Одна из причин, почему Westwood взялись за работу над игрой, была любовь Бретта Сперри, руководителя студии, к романам Френка Герберта и даже фильму Дэвида Линча. Студии надоели медленные пошаговые стратегии и они хотели сделать что-то более динамичное и чего уж там, более веселое. Кстати, та самая стратегия «настроить юнитов посильнее да побольше» была уже в Dune 2.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

Westwood объединили все наработки своих предшественников и приправили их элементами экономической стратегии, добавили даже советников из Civilization, роль которых выполняют ментаты.

Итак, загибайте пальцы. В игре представлены три противоборствующие фракции, добывание ресурсов, полноценная глобальная карта с возможностью выбора миссии, строительство базы и найм юнитов, множество разнообразной техники и пехоты, впервые карта была закрыта от игрока туманом войны, а некоторые геймплейные элементы зависели от наличия необходимого здания.

Например, мини-карта открывалась только после постройки локационной вышки, да и сама мини-карта была новинкой. В игре присутствуют маленькие геймплейные элементы, вроде того, что тяжелая техника может передавить пехоту, а все ваши планы по захвату Арракиса легко поломает Шаи-Хулуд, съев нескольких мощных боевых единиц. Червь появляется в случайных местах и может полакомиться даже вражескими юнитами. Совсем забыл, выбор фракции влиял на финал игры, точнее, на судьбу императора. Мелочь, а приятно.

Помимо прочих достоинств, игра выглядела потрясающе и более того, работала отлично даже на слабых компьютерах того времени. Множество юнитов на экране, дым, взрывы, следы от транспорта, игра была натурально Crysis-ом своего времени, только идеально оптимизирована для работы на любом калькуляторе.

И наверное самое важное, сами разработчики нарекли игру жанром «стратегия в реальном времени». К сожалению, это название приживется только спустя годы.

1111111

Dune II хоть и стала столпом жанра, но для современного игрока будет чудовищно неудобной. В игре все еще оставались корни варгеймов с клетками и пошаговыми боями и передвижениями. Игрок отдает приказы каждому юниту отдельно, выбираете танк, нажимаете отдельную кнопку «Атаковать» и указывает на цель, которую нужно разбомбить.

Таким же образом осуществляется передвижение. Выбираем юнит, на панели справа жмем кнопку «Двигаться» и указываем точку на карте, куда стоит сменить местоположение. Годом позднее, в консольных версиях игры появилась возможность составить юниты паровозиком, таким образом, чтобы они следовали друг за другом, но понятное дело, этот костыль кардинально мало что менял. Передвижение осуществляется по невидимым клеткам, персонаж доезжает до края клетки, на секунду замирает и двигается дальше. Но ради справедливости, это больше визуальная условность, а не геймплейная.

Были в Дюне и геймплейные недоработки. К примеру, для строительства здания нужно сначала построить плитку, на которой возводится постройка. С точки зрения лора это логично, плиты защищают здания от червя, но вот геймплейно это затягивало процесс.

Три разные фракции по факту отличались лишь специальными юнитами и возможностями. У Харконненов вообще была ядерная ракета, которая при попадании уничтожала треть вашей базы. Сами юниты на бумаге хоть и отличались своими возможностями и разработчики даже пытались сделать «камень-ножницы-бумага», но в игре напрочь отсутствовала хоть какая-то тактика. Как я уже упоминал, достаточно было построить самых сильных юнитов и считай победа в кармане. Еще в игре отсутствовал мультиплеер в любом его проявлении, а мини-карта не имела никакой дополнительной функциональности.

111

Sega Mega Drive-версия игры

Стоит учесть, что большинство минусов игры описаны с позиции человека, который привык к современным стратегиям. В 1992 году игра стала настоящим хитом и произвела небывалый фурор на рынке стратегий и компьютерных игр. Многие издания назвали Dune II одной из лучших игр последних лет, а за несколько лет игра продалась тиражом в 250 000 экземпляров. Да, на фоне показателей современных блокбастеров эти цифры выглядят смешно, но на начало-середину 90-х это довольно высокие показатели, хоть и не рекордные. Но у нас тут новый жанр, и игрокам только предстоит полюбить его.

Кто захочет поиграть в оригинальную Dune II, есть несколько портов для современных ПК и даже неофициальный ремейк — Dune Dynasty. В нем уже добавили достижения прогресса в виде зеленой рамки выделения юнитов, но с этим нововведением улетучивается и некий шарм игры, да и сложность игры балансировалась с учетом такого управления, а рамка ломает ее напрочь.

В будущем Westwood сделает несколько сиквелов, «Dune 2000» 1998 года раскритиковали за минимум нововведений, по сути она была ремейком оригинальной игры. Emperor: Battle for Dune вышедшая в 2001 году была просто еще одной RTS, а на горизонте уже махал ручкой Warcraft III: Reign of Chaos. О нем позже, а пока возвращаемся к формированию жанра.

1История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

Примерно в это же время, в 1993 году Вил Райт и студия Maxis выпускает SimCity 2000, которая сформировала жанр градостроительных симуляторов. Игра мало соотносится с RTS, но упомянуть ее стоит хотя бы для того, чтобы вы понимали, что происходило с индустрией примерно в это же время. В том же 1993 году вышел еще Doom от id Software, который стал вехой для шутеров от первого лица, но и как ни странно это звучит, повлиял и на жанр стратегий в реальном времени.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

В 1994 году компания Blizzard Entertainment выпускает свою первую стратегию: Warcraft: Orcs & Humans . Некоторые элементы… ладно, почти всё было скопировано с Dune 2, только теперь события происходили в фэнтезийном сеттинге. Помимо копирования чужих идей, Blizzard не постеснялись их улучшить. В игре появился полноценный сюжет, а персонажи получили хоть и минимальную, но личность. Да, история и повествование были все еще далеки от того, что мы привыкли видеть в поздних играх жанра, но по сравнению с Дюной это был шаг вперед.

Помимо качественного роста уже существующих механик, Warcraft привнес в жанр и относительно много новых фундаментальных идей. Та самая зеленая рамка с возможностью выделять юниты в небольшую команду впервые появилась именно в Warcraft. Но из-за технических ограничений выделять можно было всего четыре солдата одновременно. Еще разработчики добавили возможность отправить юнит в точку на карте, атакуя всех встречных противников. Но данная функция работала только для конкретного персонажа, отправить таким образом целый отряд не получится.

Еще одним важным нововведением стал сетевой режим, который во многом полагался на сетевой код Doom. Игра была хорошо сбалансирована, а карты генерировались случайным образом, что повышало реиграбельность и позволило разработчикам сэкономить на вручную сделанных картах. По большей части именно мультиплееру игра обязана своей популярностью. За первый год продажи игры превысили 100 000 копий, а всего было продано около 300 000 экземпляров игры.

Кстати, про историю Blizzard у нас на сайте есть отдельный материал

111111

Игра не была идеальной и во многом страдала теми же проблемами, что и Dune II, но наверное, с этого момента можно считать, что жанр стратегий в реальном времени полностью сформировался со всеми своими отличительными чертами. В будущем RTS ждал технологический и качественный прогресс, но это был именно что прогресс и эволюция, про революцию в жанре вообще говорить не приходиться и по сей день.

Отцы жанра, компания Westwood Studios, в 1995 году выпускают первую часть серии C&C — Command & Conquer: Tiberian Dawn . Началась настоящая холодная война между Westwood и Blizzard.

Ко всеобщему удивлению ничего значительного в жанр C&C не принесла, зато Westwood умело использовала наработки своих коллег из Blizzard и других студий. Выделялась игра заставками с живыми актерами, а еще послужила фундаментом для спин-оффа Red Alert, который у нас любят и знают, наверное, больше, чем основную серию. Но именно Command & Conquer: Tiberian Dawn стала первым правомерным блокбастером жанра RTS.

За первый год продажи игры превысили 1 млн копий, Tiberian Dawn вошла в топ-10 самых продаваемых игр 1995 года. Стоит отметить, что игра распространялась на двух дисках, на одном хранятся данные GDI, на втором — NOD, и что бы играть с другом по сети, можно было дать ему второй диск. Сейчас нечто подобное со своими играми делает Юзеф Фарес, автор It Takes Two.

1111

По соседству с Tiberian Dawn Blizzard выпускает WarCraft 2 . Игра стала классическим сиквелом в котором улучшили все, что было в оригинале. Как и Command & Conquer: Tiberian Dawn игра стала настоящим хитом, за первые три месяца игроки раскупили 500 000 копий игры, а менее чем за год эта цифра превысила 1,2 млн проданных копий.

В 1997 году выходят две знаковые игры. В Total Annihilation впервые в жанре появляются настоящие 3D-модели персонажей и пространства, а размах действия приобретает планетарные масштабы.

А вот Age of Empires сделала упор на развитие поселения, но и про военное ремесло разработчики тоже не забыли. К тому же, развитие эпох прямо влияет на геймплей, по сути, это такое древо талантов. Чем быстрее игрок развивается, тем больше преимущества он получает над противником. В прессе игру называли внебрачным ребенком Civilization и Warcraft. За первые четыре месяца игру купили 850 000 раз.

111111

Громкое возвращение Blizzard Entertainment случилось в 1998 году. Конечно же речь идет о StarCraft . Разработчики представили три абсолютно разные стороны конфликта, каждая из которых со своим геймплеем. Такого в жанре до сих не было. Про мультиплеер говорить вообще не приходится, в него до сих пор играют, спустя более двадцати лет после выхода.

StarCraft стала самой продаваемой ПК-игрой в 1998 году, ее тираж составил более 1,5 млн проданных копий, а обновления к игре выходили вплоть до 2017 года. Половина всех проданных копий игры приходятся на Южную Корею.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: ИстокиИстория игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

В 1999 году компания Relic Entertainment, в будущем авторы Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes выпускают космическую стратегию Homeworld . В отличие от других игр жанра, события происходят в открытом космосе и юниты перемещаются в полностью трехмерном пространстве. Игра не стала таким же хитом как предыдущие игры, но получила высокие оценки среди критиков, да и продажи в 500 000 копий за первые полгода с момента релиза трудно назвать плохими.

Отдельно хочется отметить одну украинскую игру, конечно же речь идет о « Cossacks: European Wars », которых компания GSC Game World выпустила в 2000 году. Игра вряд ли заметно повлияла на жанр стратегий, но могла похвастаться огромными армиями на одном экране, и что более важно, она несла в себе частичку украинской истории и культуры.

11111111

Homeword, Command & Conquer, Ground Control и даже WarCraft, все эти игры привносили что-то новое в жанр, но эти изменения были скорее экспериментами, этакими побегами из крепкого ствола, выращенного в стенах Westwood Studios под названием Dune II.

Во второй части материала поговорим о главной игре начала нулевых (вы наверняка знаете, о чем я) и посмотрим, как разработчики пытались экспериментировать с уже устоявшимся жанром. И конечно же, вспомним о последнем блокбастере и закате популярности RTS.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *